استخدام تقنية الألعاب الإلکترونية في المکتبة الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات لدعم مهارة التفکير النقدي لدى الطلبة الجامعيين

نوع المستند : بحوث فی مجال المناهج وطرق التدریس

المؤلفون

قسم دراسات المعلومات - کلية التربية الأساسية- الکويت

المستخلص

هدفت الدراسة إلى إثبات أن الألعاب الإلکترونية يمکن استخدامها في المکتبات الأکاديمية کمصدر للمعلومات حيث إنا تساعد المکتبة الأکاديمية في أداء دورها التعليمي من خلال دعم التعليم ومن خلال تعزيز الفهم والإدراک لدى الطلبة، وکذلک دراسة تأثير الألعاب الإلکترونية على مهارة التفکير النقدي للطالب.
وقد تم استطلاع رأي عدد (15) طالب من طلبة الدراسات العليا في جامعة سالفورد في بريطانيا حول إمکانية استخدام الألعاب الإلکترونية في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وکذلک تم مقابلة العينة المختارة وسؤالهم حول الأسباب التي تجعل من استخدام تقنية الألعاب الإلکترونية کمصدر إلکتروني للمعلومات ذات فعالية في المکتبات الأکاديمية.  وأظهرت الدراسة أسباب کثيرة وکان من هذه الأسباب أنها "تدعم الفهم والإدراک وبالأخص أنها تدعم مهارة التفکير النقدي لدى الطالب الجامعي.
وبناء على هذه المقابلة تم إجراء تجربة على هؤلاء الطلبة وجعلهم يقومون باستخدام لعبة صممت لتعليم مهارة البحث العلمي وتم قياس إدراک وفهم الطلبة قبل وبعد استخدام هذه اللعبة. وقياس تأثيرها على مهارة التفکير النقدي من خلال استطلاع رأي العينة المختارة من الطلبة.
وأثبتت الدراسة أن الألعاب الإلکترونية تزيد وتدعم مستوى الإدراک والفهم لدى الطالب، وکذلک أکدت على أن الألعاب الإلکترونية فعالة في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وتساهم في تطوير المهارات المطلوبة للطلبة في المرحلة الجامعية کمهارة الفهم والإدراک وعلى وجه الخصوص مهارة التفکير النقدي الذي يحتاجه الطالب لاستکمال دراسته الجامعية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


أبو العينين، علاء. (2010).حياة أفضل بلا "بلايستيشن" رسالة الإسلام. تم استعراضه بتاريخ 27 ذو القعدة 1432هـ على الرابط http: //woman.islammessage.com/article.aspx?id=3502.
الأکاديمية العربية للتعليم الإلکتروني EAA. (2010). الألعاب التعليمية. http://www.elearning-arab-academy.com/edu-games.html
أکسفورد أناليتکا. (2016). تقرير تطبيقات الألعاب ومستقبل التعليم: المملکة المتحدة. القمة العالمية للحکومات
الأکلبي، مفلح دخيل مصلح. (2008). فعالية استراتيجية التعلم التعاوني في تدريس مادة الحديث والثقافة الاسلامية في التحصيل الدراسي ومهارا ت التفکير الناقد لدى طلاب الصف الأول الثانوي، (رسالة دکتوراه)، کلية التربية، جامعة أُم القرى: مکة المکرمة.
آل کحلان، ثابت سعيد ناصر.  (2015).  فعاليّة تدريس الحديث باستخدام استراتيجية الويب کويست (Web Quests) في التحصيل وتنمية مهارات التفکير الناقد لدى طلاب الصف الأول المتوسط، مجلة التربية، کلية التربية، جامعة الأزهر، عدد ديسمبر، 2015.
الأنباري، باسم. (2010). نصائح مهمة لمتابعي الألعاب الإلکترونية. تم استعراضه بتاريخ 25/1/1433هـ. على الرابط http: //alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic.
بلجون، رانيا بنت أبو بکر. (2008). فاعليّة استخدام الإنترنت کوسيلة تعليميّة لأداء الواجبات المنزلية وأثر ذلک على تنمية التحصيل الدراسي لدى طالبات الصف الأول الثانوي في الکيمياء بمدينة مکة المکرمة. رسالة ماجستير غير منشورة، کليّة التربية، جامعة أم القرى، مکة المکرمة.
الجارودي، حسين. (2011). اضرار العاب الکمبيوتر على الأطفال. تم استعراضه بتاريخ 19/10/1432هـ على الرابط http: //waelarabic.in-goo.com/t596-topic.
جروان، فتحي عبد الرحمن. (2015). تعليم التفکير مفاهيم وتطبيقات. ط8، عمان: دار الفکر
جواد، مهديمحمد. (2015). فاعليةاستراتيجيةالأحداثالمتناقضةفيالتحصيلوتنميةالتفکيرالناقدلدىطلابالصفالرابع العلميفيمادةالفيزياء، مجلةکليةالتربيةالأساسيةللعلومالتربويةوالإنسانية، جامعةبابل، ع 22.
حجازي، أيمن. (2005). أثر استخدام الألعاب التربوية في تنمية مهارات اللغة العربية لدى تلاميذ الصف الأول الأساسي. رسالة ماجستير غير منشورة، کلية التربية، الجامعة الإسلامية بغزة.
حجر، آمنة عبد الله. (2012). أثر التدريس باستخدام الويب کويست (web Quest) في تنمية مهارات التفکير الناقد لدى طالبات کلية التربية في جامعة الملک سعود، (رسالة ماجستير)، کلية التربية، جامعة الملک سعود: الرياض.
الحريري، رافدة. (2012). (الألعاب التربوية وانعکاساتها على تعلم الأطفال) دار المناهج.
الحقيل، سليمان.(1420ه). نظام وسياسة التعليم في المملکة العربية السعودية. الرياض: فهرسة مکتبة الملک فهد الوطنية أثناء النشر.
الحلاق،  على سامي. (2010). اللغة والتفکير الناقد"أسس نظرية واستراتيجيات تدريسية"،  دار المسيرة،  عمان،  الأردن.
حمودة، أنور صباح. (2015). ﻗﺮﺍءﺓ في ﺍﻟﺘﺠﺮﺑﺔ ﺍﻷﻣﺮﻳﻜﻴﺔ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﻣﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺮ ﺍﻟﻨﺎﻗﺪ، العراق: ﻣﺠﻠﺔ ﺁﺩﺍﺏ ﺍﻟﺒﺼﺮﺓ - ﻛﻠﻴﺔ ﺍﻵﺩﺍﺏ - ﺟﺎﻣﻌﺔ ﺍﻟﺒﺼﺮﺓ، 2015م، 565-575.
الحيلة، محمد. (2003). الألعابالتربويةوتقنياتإنتاجهاسيکولوجياًوتعليمياًوعملياً، دارالمسيرةللنشروالتوزيعوالطباعة. عمان،الأردن.
الخالد، خالد محمود خالد. (2006). أثر استراتيجية تدريس فوق معرفية في البنى المفاهيمية العلمية ومستوى مهارات التفکير الناقد لدى طلبة المرحلة الأساسية. رسالة دکتوراه غير منشورة، جامعة عمان العربية، کلية الدراسات التربوية العليا، قسم المناهج وطرق التدريس،الأردن.
خليل، قمر أحمد. (2000). فاعلية التعلم باللعب لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي: دراسة شبه تجريبية في مدارس مدينة دمشق الرسمية.، رسالة ماجستير غير منشورة، کلية التربية، جامعة دمشق.
 
 
الدقيل، صفية بنت أحمد بن سالم. (1431). أثر استخدام الألعاب التعليمية على التحصيل وبقاء اثر التعلم في مقرر الجغرافيا لدى تلميذات الصف الرابع الابتدائي بمدينة مکة المکرمة, رسالة ماجستير غير منشورة, کلية التربية , جامعة أم القرى.
زروقي، علاءإبراهيم. (2015). فاعليةالأسئلةالتباعديةفيالتحصيلوتنميةالتفکيرالناقدلدىطالباتالخامسالأدبيفيمادة التاريخالأوربيالحديثوالمعاصر، مجلةکليةالتربيةالأساسيةللعلومالتربويةوالإنسانية، ع 22، جامعةبابل.
السرور،  ناديا هايل. (2002). مقدمة في الإبداع. عمّان:  دار وائل للنشر.
السکري،  عماد الدين محمد. (2010). بعض الخصائص السيکومترية لاختبار "واطسون – جليسر" للتفکير الناقد الصورة (S) لدى عينة من طلاب الجامعة،  المجلة المصرية للدراسات النفسية،  المجلد20،  العدد67.
سلوت، فاتن.(2010). أثر توظيف الألعاب التعليمية على الحروف المختلفة شکلا المتشابهة نطقا لدى تلاميذ الصف الثاني الأساسي: دراسة المناهج وطرق التدريس. رسالة ماجستير غير منشورة، کلية التربية، الجامعة الإسلامية: غزة.
سليمان، مروة سليمان أحمد. (2011). فاعلية استخدام الألعاب الإلکترونية على تنمية مفاهيم الرياضيات لدى أطفال الروضة، رسالة ماجستير غير منشورة، کلية التربية، جامعة عين شمس.
السيد، محمد. (2011). استراتيجيات الرحلات المعرفية عبر الويب: على الرابط تم الدخول بتاريخ 3/6/1439 http://altadreeb.net/articleDetails.php?id=352&issueNo=13
الشمري، ماشي.(2011م). استراتيجية في التعلم النشط. حائل: الإدارة العامة للتربية والتعليم.
الشمشيري، فهد بن عبد الرحمن. (2010). التربية الإعلامية: کيف نتعامل مع الإعلام، الرياض، طبعة 1431 – 2010م، ص 149.
طافش، محمود. (2004). تعليم التفکير – مفهومه، أساليبه، مهاراته-، عمان: جهينة للنشر والتوزيع.
 
 
الطويلعي، مرفت عبدالرحمن. (2012). أثر الرحلات المعرفيّة عبر الويب (الويب کويست) في تدريس المواد الاجتماعيّة على التحصيل الدراسي وتنمية التنوّر التقني لدى طالبات التعليم الثانوي. رسالة ماجستیر غير منشورة، کليّة التربية، جامعة أم القرى، مکة المکرمة.
عبد العزيز، سعيد. (2009). تعليمالتفکيرومهاراته، دارالثقافةللنشروالتوزيع، عمان.
عرفه، صلاحالدين. (2006). تفکيربلاحدودرؤىتربويةمعاصرةفيتعليم التفکيروتعلمه، عالمالکتب،القاهرة.
عطية، محسنعلي. (2009). الجودةالشاملةوالجديدفيالتدريس، دارصفاءللنشروالتوزيع، عمان. 
عمر، عاصم محمد إبراهيم. (2014). أثر اسـتخـدام استراتيجية الويب کويست فـي تـدريــس العلوم على تنمية التنور المائي والانخراط في التعلم لـدى تلامــيذ الصــف الثاني الإعدادي. مجلة کلية التربية بأسيوط. کلية التربية، جامعة أسيوط، 30(3)، 1-109.
العنزي،  هلال. (2008). الخصائص السيکومترية لصورة معربة عن اختبار کورنيل للتفکير الناقد وفاعليته في الکشف عن الطلبة الموهوبين والمتفوقين تحصيلياً في دولة الکويت. رسالة دکتوراه غير منشورة،  جامعة عمان العربية للدراسات العليا، عمان،  الأردن.
اللهيبي، رنا بنت إبراهيم. (2017). تصورات المعلمات حول دور اللعب في تنمية بعض المهارات الاجتماعية عند الأطفال ذوي الإعاقة الفکرية، مجلة التربية الخاصة والتأهيل، مؤسسة التربية الخاصة والتأهيل، مصر، مجلد 4، عدد 16.
المالکي، فهد عبد الله عمر العبدلي. (2012). نمذجة العلاقات بین مداخل تعلُّم الإحصاء ومهارات التفکیر الناقد والتحصیل الأکادیمي لطلاب جامعة أم القرى، رسالة ماجستير بجامعة أم القرى کلية التربية.
محمد، عبد الله علي وحسين، محمد أمين.( 2004م). أثر إستراتيجية مقترحة قائمة على العصف الذهني واتخاذ القرار في تدريس الأحياء على تنمية العمليات المعرفية العليا وبعض مهارات التفکير الناقد ومهارة اتخاذ القرار لدى طلاب المرحلة الثانوية بالمملکة العربية السعودية. المؤتمر العلمي السادس عشر، الجمعية المصرية للمناهج وطرق التدريس، ص ص 887-938.
الملاح، تامر المغاوري، وفهيم، نور الهدى محمد. (2016). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية Gamification رؤية جديدة عن التلعيب. ط1، القاهرة، دار السحاب للنشر والتوزيع.
المؤتمر الدولي الثاني للتعلم الالکتروني والتعليم عن بعد. (2011). http://eli.elc.edu.sa/2011 المؤتمر الرابع لإعداد المعلم. (شوال، 1432). کلية التربية، جامعة أم القرى. http://uqu.edu.sa/edu4conf  
موسى، محمود. (2007). دور الألعاب التعليمية في رفع مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة الصف الثاني الابتدائي في مادة اللغة العربية في محافظة رفح. جامعة الأقصى- خان يونس.
نجم، خميس. (2001). اثراستخدامالألعابالتربويةالرياضيةعندطلبةالصفالسابع الأساسيعلىآلمنتحصيلهمفيالرياضياتواتجاهاتهمنحوها". رسالةماجستيرغير منشورة. الجامعةالأردنية.عمان،الأردن.
Alcivar, Isabel, & Andres G. Abad. (2016). Design and evaluation of a gamified system for ERP training. Computers in Human Behavior 58, 109-118.
Anișoara Dumitrache & Beatrice Almășan(2014) Educative valences of using educational games in virtual classrooms Procedia - Social and Behavioral Sciences 142 ,pp. 769 – 773
Astleiner, H. (2002), ‘Teaching Critical Thinking on line,Contributores”, Journal of
Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 4820(January), 1–14. Available  at: http://doi.org/10.1080/10494820. 2014.964263.
Christy, Katheryn R., & Jesse Fox. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance. Computers & Education, 66-77.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Chi. 12–15. 2011 Available  at: http://doi.org/978-1-4503-0268-5/11/0.
Dicheva, Darina, Christo Dichev, Gennady Agre, & Galia Angelova.(2015). "Gamification in education: a systematic mapping study." Journal of Educational Technology & Society. 18(3), 75-88.
Dixson,A. etAl. (2004). Teaching to Their Thinking Astrategy to meet The Critical Thinking needs of Gifted Students. Journal for Education of The Gifted. vol. 28,No. 1.
Gallagher،  M،  Michael. D (2011).The 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA)p4..
Goehle, G. (2013). Gamification and Web-based Homework. PRIMUS, 23(3), 234-246.
Halvorsen, M. (2013). The use of gamification in learning applications.‏The University of Bergen
Hanus,M.D.,&Fox,J.(2015).Assessingtheeffectsofgamificatin in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction Field book. Principal Leadership, 12(December), 56–59. Available  at: http://doi.org/10.4018/jgcms.2012100106.
Martí-Parreño, J., Méndez-Ibáñez E. & Alonso-Arroyo, A. (2016), The Use of Gamification in Education: A Bibliometric and Text Mining Analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32, 663–676. Available at:  http://dx.doi.org/10.1111/jcal.12161.
Maryam Rajabi Varzani(2013):A study of The Role of Games in the Learning Improvement of Elementary Schoolboys in Karaj, Iran, Social and Behavioral Sciences, 84. pp 400 – 404
Moor, B.Noel: Critical thinking, Mc-Grow Hill, USA, 1ed, 2000.4
Moreno-Ger, P. et al., Educational game design for online education, Computers in Human Behavior (2008), doi: 10.1016/j.chb.2008.03.012.
Naik, V., & Kamat, V. (2016). Adaptive and gamified learning environment (AGLE). Proceedings - IEEE 7th international conference on technology for education, 7–14. Available at: http://doi.org/10.1109/T4E.2015.23.
Nora Almansour – Presentation of (ESPY 540) course. Supervised by Professor:  John Conney- Fall 2003
Papadakis S.  &Higlione, G. : Improving participation and critical thinking of students using LAMS، Hellenic Open University, patras ,Greece, 2008.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. Available at:  http://doi.org/10.1080/00461520. 2015.1122533.
Thom, Jennifer, David Millen, & Joan DiMicco.(2012). Removing gamification from an enterprise SNS. In Proceedings of the ACM 2012 Conference on Computer Supported Cooperative Work, 1067-1070. ACM.
Tome Klock, A. C., da Cunha, L. F., de Carvalho, M. F., Eduardo Rosa, B., Jaqueline Anton, A., & Gasparini, I. (2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive e-Learning System. Lecture notes in computer science (including subseries lecture notes in artificial intelligence and lecture notes in bioinformatics): Vol. 9192, 595–607. Available at: http://doi.org/10.1007/978-3-319-20609-7_56.
Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E., & Duran, J. (2014). Teaching case of gamification and visual technologies for education. Journal of Cases on Information Technology, 16, 38–57.  Available at: http://doi.org/10.4018/jcit.2014100104.
Wendy Hsin- Yuan Huang & Dilip Soman (2013). A practitioner’s Guide to Gamification of Education. Available at: http://cutt.us/knbRl.  
Yang Shu: E Critical thematic doing history project integrating the critical thinking approach with computer – mediated history learning , Computer in Human Behavior ,vol.23,2007.
Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33(2016), 86–92. Available at:http://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002.
Clark, D., Tanner-Smith, E., & Killingsworth, S. (2014). Digital Games, Design and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis (Executive Summary). Menlo Park, CA: SRI International.
Cottrell, S. (2005). Critical thinking skills: Developing effectiveanalysis and argument. Basingstoke: Palgrave Macmillan
Friedl, K. E., & O'Neil, H. F. (2013). Designing and Using Computer Simulations in Medical Education and Training: An Introduction. Military medicine, 178(10S), 1-6.
Gantt, J. T., & Woodland, J. R. (2013). Libraries in Second Life: Linking collections, clients, and communities in a virtual world. Journal of Web Librarianship, 7(2), 123-141.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment(CIE), 1(1), 20-20.
Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5-16.
Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Retrieved from http://oai.dtic.mil/oai/oai?verb=getRecord&metadataPrefix=html&identifier=ADA441935
Kiili, K., Lainema, T., de Freitas, S., & Arnab, S. (2014). Flow framework for analyzing the quality of educational games. Entertainment Computing, 5(4), 367-377.
Kiili, K. J., Perttula, A., Lindstedt, A., Arnab, S., & Suominen, M. (2014). Flow Experience as a Quality Measure in Evaluating Physically Activating Collaborative Serious Games. International Journal of Serious Games, 1(3).
Mayo, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education? Science, 323(5910), 72-82.
Miltenoff, P. (2015). Gaming, Gamification and BYOD in academic and library settings: bibliographic overview.
Nicholson, S. (2013). Playing in the Past: A History of Games, Toys, and Puzzlesin North American Libraries. The Library, 83(4), 341-361.
Nielsen, J. (2014). Going the distance in academic libraries: Identifying trends and innovation in distance learning resources and services. Journal of Library & Information Services in DistanceLearning, 8(1-2), 5-16.
Schafersman, S. D. (1991). An introduction to critical thinking. Retrieved May, 3, 2014.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education--Connections (theTEC Series): ERIC.
Tobias, S., Fletcher, J., Dai, D. Y., & Wind, A. P. (2011). Review of research on computer games. Computer games and instruction, 127, 222.
Uzoka, F.-M. E., & Ijatuyi, O. (2005). Decision support system for library acquisitions: a framework. Electronic Library, The, 23(4), 453-462.
Van Eck, R. N. (2015). Digital game-based learning: still restless after all these years EDUCAUSE review, 13-28.
Walsh, A. (2014). The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement. Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education, 6(1), 39-51.
Yang, C. Y.-T., & Chang, C.-H. (2013). Empowering students through digital game authorship: Enhancing concentration, critical thinking, andacademic achievement. Computers & Education, 68, 334-344.
Yeh, Y. (2003). Critical thinking test-level I (CTT-I). Taipei, Taiwan: Psychological Publishing.